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ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)とは? 物語の12段階・17段階の違いと構造を解説

ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)とは? 物語の12段階・17段階の違いと構造を解説

ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)とは? 物語の12段階・17段階の違いと構造を解説

この記事では、ジョセフ・キャンベルの「ヒーローズ・ジャーニー(英雄の旅)」と、それをもとに後の研究者たちが整理した代表的な12段階の構造について解説します。ポイントは、キャンベル本人が「12段階」を提示しているわけではなく、彼が説いた「17の段階」をもとにクリストファー・ヴォグラーなどの研究者がより実践的にまとめたフォーマットだという点です。

キャンベルの「モノミス(Monomyth)」とは

ジョセフ・キャンベル(1904–1987)は、比較神話学や宗教学を研究し、世界中の神話や物語に共通するパターンを指摘しました。彼はこれを「モノミス(Monomyth)」と呼び、日本語では「モノミス神話」や「単一神話理論」と訳されることがあります。キャンベルは、その概要を著書『千の顔をもつ英雄(The Hero with a Thousand Faces)』の中で示し、「人類共通の物語構造がある」という考えを広く知らしめました。

「17の段階」と「12の段階」の違い

キャンベルは自著で「17の段階」を定義していますが、後の研究者であるクリストファー・ヴォグラー(Christopher Vogler)は、脚本術などの実務に活かしやすいように12段階に再構築しました。今日、「ヒーローズ・ジャーニー」を語る際には、この12段階のフレームワークが広く普及しています。しかし、あくまで「キャンベルのオリジナルは17段階」「12段階はヴォグラーらによる整理」と理解しておくと混乱を避けられます。

キャンベルが『千の顔をもつ英雄』で提示した「17の段階」は、より詳細な神話の構造を示しています。その一部を紹介すると、以下のようになります。

  1. 日常世界(The Ordinary World)
  2. 冒険への呼び声(The Call to Adventure)
  3. 呼び声の拒否(Refusal of the Call)
  4. 超自然的な助け(Supernatural Aid)
  5. 第一関門の通過(Crossing the First Threshold)
  6. しきたりの道(The Road of Trials)
  7. 女神との出会い(Meeting with the Goddess)
  8. 女性としての誘惑(Woman as Temptress)
  9. 父なる存在との和解(Atonement with the Father)
  10. 自己の変容(Apotheosis)
  11. 最高の恩恵(The Ultimate Boon)
  12. 帰還拒否(Refusal of the Return)
  13. 魔法の逃走(The Magic Flight)
  14. 外的救済(Rescue from Without)
  15. 帰還の門を越える(Crossing the Return Threshold)
  16. 二つの世界の統合(Master of Two Worlds)
  17. 自由な生(Freedom to Live)

12段階の「ヒーローズ・ジャーニー」は、この17段階をベースにしたシンプルな形ですが、元の17段階ではより細かく「英雄の内面の変化」や「神話的要素」が強調されています。

(参考)12段階で見るヒーローズ・ジャーニー

ここでは、実際に物語構成でよく使われる12段階を、キャンベルの理論を踏まえつつ簡潔に紹介します。

以下は、ヴォグラーが整理した12段階のフレームワークです。
※あくまでもヴォグラーによる整理をベースにしたフォーマットであることに留意してください。

日常世界(The Ordinary World)

主人公が普段暮らしている“普通の”環境・状況です。読者や観客はここで主人公の性格や背景に触れます。

冒険への呼び声(The Call to Adventure)

非日常の世界へ飛び出すきっかけとなる出来事や依頼。主人公はここで物語の目的や使命を与えられます。

呼び声の拒否(Refusal of the Call)

未知や危険を恐れ、冒険に踏み出すことをためらいます。しかし、その後起こる出来事が主人公を冒険へと駆り立てます。

賢者との出会い(Meeting with the Mentor)

主人公を導くメンターとの出会い。助言や訓練、時にはアイテムなどを受け取り、主人公の迷いを取り払います。

第一関門の通過(Crossing the Threshold)

主人公がいよいよ日常世界を離れ、未知の世界へ足を踏み入れます。この段階を越えると、後戻りはできなくなります。

試練・仲間・敵(Tests, Allies, Enemies)

未知の世界において、主人公はさまざまな試練を経験し、仲間や敵と出会います。これらの試練を通じて主人公は成長します。

最奥への接近(Approach to the Inmost Cave)

物語の核心へと近づく段階。物理的な場所だけでなく、内面の葛藤や深層心理と向き合うことも含まれます。

最大の試練(The Ordeal)

主人公が死の危機や最大の敵と対峙し、最も苦しい試練を経験します。ここで得られる気づきや変化が、主人公の真の成長を促します。

報酬(The Reward)

最大の試練を乗り越えたことで、物語の鍵となる報酬(宝、知恵、仲間の救出など)を手にします。

帰路(The Road Back)

得たものを携えて元の世界に戻ろうとします。しかし、この過程で最後の障害や追撃が起こることも少なくありません。

復活(Resurrection)

物語のクライマックスとして、主人公は再び大きな危機に直面し、象徴的な「死と再生」を経ます。これにより主人公は完全に生まれ変わります。

エリクサーを持って帰還(Return with the Elixir)

主人公は精神的・物質的な宝を持ち帰り、日常世界にもたらします。世界を変えたり、人々を救ったり、自身の成長を周囲に還元したりして物語は幕を閉じます。

エリクサー」は、元々は 「万能薬」「霊薬」 という意味の言葉で、伝説や神話に登場する 「不老不死の薬」や「奇跡を起こす薬」 などを指します。

まとめ

  • キャンベルの研究: キャンベルが提示した「モノミス(Monomyth)」理論は、世界中の神話や伝承に共通する基本構造を示しています。彼の著書『千の顔をもつ英雄』では17段階が示されている。
  • 12段階との関係: 広く普及している12段階の「ヒーローズ・ジャーニー」は、後の研究者(特にクリストファー・ヴォグラー)が物語構成や脚本術に応用しやすい形にまとめたもの。
  • 汎用性・普遍性: これらの段階は、人間の内的成長や冒険心、恐怖などの普遍的な要素を扱うため、多くの物語の基盤となっています。小説・映画・ゲーム制作に応用できるうえ、既存の物語を深く理解する枠組みとしても役立ちます。

キャンベルが解き明かした「モノミス(Monomyth)」と、その応用形としての12段階のヒーローズ・ジャーニーを知ることで、物語の構造をより豊かに味わうことができるでしょう。

千の顔をもつ英雄〔新訳版〕上
千の顔をもつ英雄〔新訳版〕下

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